| Identifié sous |
| Vous n'êtes actuellement pas identifié |
| [Connexion] [Inscription] |
Les règles du Triple Triad Cette page explique les règles proposées sur ce serveur, avec un exemple pour chacune. Dans les schémas, nos cartes sont en bleu, celles de l'adversaire en rouge ; les quatre chiffres d'une carte sont ses valeurs en haut, à droite, en bas et à gauche (A vaut 10). Chaque plateau « Après » est calculé par le moteur de règles du serveur : c'est exactement ce qui se passera en partie. Pour vous exercer sans risque, défiez Mog-Facile (ou un autre robot) avec la règle du vainqueur « Entraînement ». Base | Open | Aléatoire | Élémentaire | Bataille | Mur cassé | Identique | Plus | Même mur | Mur additionnel | Combo | Mur puissant | Vainqueur | Temps Chaque joueur pose à tour de rôle une de ses cinq cartes sur un plateau de neuf cases. Quand la carte posée touche une carte adverse, on compare les deux valeurs qui se font face : si la vôtre est strictement plus grande, la carte adverse est capturée et prend votre couleur. Quand le plateau est plein, celui qui possède le plus de cartes gagne — la carte restée en main compte, si bien qu'un plateau à 5 contre 4 donne un match nul. Ici Tomberry (adverse) attend au centre. Nous posons Ifrit à sa gauche : le 6 de droite d'Ifrit fait face au 4 de gauche de Tomberry. 6 est plus grand que 4 : Tomberry devient bleu.
Les deux mains sont visibles : vous voyez les cartes de l'adversaire, et lui les vôtres. Sans cette règle, les cartes adverses restent face cachée jusqu'à ce qu'elles soient jouées. Personne ne choisit sa main : le serveur tire cinq cartes au hasard dans la collection de chaque joueur. Sans cette règle, une fenêtre vous demande de choisir vos cinq cartes avant le début de la partie. Attention aux règles du vainqueur qui font perdre des cartes : en Aléatoire, n'importe laquelle de vos cartes peut être mise en jeu. Certaines cases portent un élément (Feu, Glace, Eau, Tonnerre…). Une carte posée sur une case de son élément gagne 1 à ses quatre valeurs ; une carte d'un autre élément, ou sans élément, y perd 1. Une case sans élément ne change rien. Ce bonus compte pour la règle de base, et donc pour les combos qui la suivent ; Identique, Plus et Bataille lisent toujours les chiffres écrits sur la carte. Bahamut montre un 6 à gauche. Le 6 de droite d'Ifrit ne suffirait pas (il faut être strictement supérieur)… mais Ifrit est de l'élément Feu et la case aussi : son 6 vaut 7, et Bahamut est capturé.
Le même coup sur une case Glace : Ifrit y perd 1, son 6 ne vaut plus que 5 et Bahamut reste rouge.
Quand les deux valeurs qui se font face sont égales, il y a bataille : on additionne les quatre valeurs de chaque carte, et la plus forte somme capture l'autre. Seifer (6 + 9 + A + 4 = 29) rencontre Shiva (26) par un 9 contre 9 : Shiva est capturée.
La bataille joue dans les deux sens, c'est la seule règle où la carte que vous posez peut être perdue aussitôt. Si c'est nous qui posons Shiva contre le 9 de Seifer, c'est Shiva qui vire au rouge.
Le plateau n'a plus de bords : la colonne de gauche touche celle de droite, la rangée du haut touche celle du bas. Posé dans le coin en haut à gauche, Ifrit attaque donc aussi par son 8 de gauche la carte du coin en haut à droite (Pampa, 2 à droite), et par son 9 du haut la carte du coin en bas à gauche (Larva, 4 en bas). Kiros, dans le coin opposé, n'est ni sur sa ligne ni sur sa colonne : il ne risque rien.
Si la carte posée présente, sur au moins deux côtés, exactement la même valeur que la carte voisine, toutes les cartes adverses concernées sont capturées — même si la règle de base n'aurait rien donné. Seifer posé au centre montre 6 en haut face au 6 de Kiros, et 4 à gauche face au 4 de Squall : deux égalités, Kiros et Squall sont pris. (Zell, à droite, tombe tout simplement par la règle de base : 9 contre 6.)
On additionne, côté par côté, la valeur de la carte posée et celle de la voisine. Si deux sommes sont égales, les cartes adverses concernées sont capturées. Tomberry est une petite carte, mais : à gauche 4 + 9 (Seifer) = 13, en haut 3 + A (Quistis) = 13. Deux fois 13 : Seifer et Quistis changent de camp.
Complète Identique : le bord du plateau compte comme une carte dont la valeur est A. Squall posé en haut au milieu tourne son A vers le mur (première égalité) et son 6 du bas vers le 6 de Shiva (seconde égalité) : Identique se déclenche et Shiva est capturée.
Complète Plus de la même façon : le mur vaut A dans les additions. Tomberry posé contre le bord gauche : 4 + A (le mur) = 14, et à droite 6 + 8 (Ifrit) = 14. Les deux sommes sont égales, Ifrit est capturé.
Une carte capturée par Identique ou Plus se comporte comme si elle venait d'être posée : elle attaque à son tour ses voisines par la règle de base, et ainsi de suite. Reprenons le Plus de Tomberry : Quistis, devenue bleue, capture Pampa (6 contre 3) ; Seifer, devenu bleu, capture Larva (A contre 4). Quatre cartes prises en un seul coup.
Des cases du bord portent une étiquette : un signe et un nombre, comparés au power de la carte que vous y posez (le power d'une carte est sa valeur en powers, affichée pendant la partie). « +5 » s'active avec un power supérieur à 5, « -15 » avec un power inférieur à 15, « =8 » avec un power égal à 8. Un mur activé pousse toute la ligne ou la colonne d'une case à l'opposé du mur ; la carte qui sortirait du plateau revient de l'autre côté. Les captures se jouent ensuite, depuis la nouvelle position. Ifrit (power 13) est posé sur la case « +5 » : 13 est supérieur à 5, la rangée glisse vers la droite. Ifrit se retrouve au centre, Larva est repoussée à droite. De là, Ifrit capture Larva (6 contre 3) et Pampa au-dessus (9 contre 6).
Elles décident de ce que le gagnant remporte. Entraînement : rien du tout, ni gils ni expérience — idéal pour apprendre. Aucune : des gils et de l'expérience, mais aucune carte. One, Two, Three, Four : le vainqueur choisit une à quatre cartes dans la main du perdant. Totale : les cinq (il faut posséder plus de dix cartes). Directe : chacun garde les cartes adverses qu'il a retournées. Change : autant de cartes que la différence de points. Aléatoire : une seule carte du perdant, tirée au sort (le vainqueur ne choisit pas). Chaque règle à enjeu demande de l'expérience aux deux joueurs : 1000 pour One, Directe, Change et Aléatoire, 2000 pour Two, 3000 pour Three, 4000 pour Four, 5000 pour Totale. Une mise en gils peut s'ajouter à toute partie ; contre les robots, jamais de cartes ni de gils en jeu. Celui qui lance le défi choisit le temps par coup, de 15 secondes à 5 minutes. À zéro, le serveur joue une carte à votre place. Dans le jeu, tapez !aide dans le chat pour les commandes propres à ce serveur (quizz, etc.). |